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遊戲設計有用資料

遊戲劇本的寫作方式           主講:紫辰、雨情
紫辰: 

  今天會比較偏向劇本如何創作來講。

  寫劇本,也就是寫故事,這種事情只要是個人都會。例如:勇者將魔王給擊敗了。這就是一個故事了,但是如何寫出一個可以作為遊戲的劇本。

大綱:

  首先,請先想好你的大綱,能夠寫出來當然是最好,但是更重要的是,請將你的故事在你的腦袋中開始播放,一定要確定他是流暢的,是可行的內容才可以。 很多人都有個習慣,想到什麼便寫什麼,但這個習慣很容易讓你的故事偏掉,尤其是當你的故事沒有做好大綱管理,規模又比較龐大,需要分幾天去進行創作時, 你會發現你後來閱讀這篇文章時,會有很明顯的分隔線,因為你今天想的,與明天所想的肯定不同,寫出來的感覺也會不一樣。

  所以我現在要講的,就是大綱的擬定。

  我要進行擬大綱之前,腦袋會開始思考可以寫些什麼東西,也就是開始想梗。 然後將這些東西給寫到本子上,當然,我會用個關鍵字來表示,自己能夠看得懂就好。就好比大綱像一張圖畫紙,你將幾個重點人物給隨意的先畫在圖畫紙上,等等再將他拖動到你要的位置。這張圖畫紙,不用很大,記住,不要高估你的記憶力,最好一個個事件的處理,就像小說中的章回一樣。

  接下來,在你已經設定好的大綱上,你便要開始檢視你所想到的那些點子,你該如何將他們串起來,並且不影響整個大綱。例如,你的大綱中設定,勇者會來到村子,然後解決掉狼王後離開,那你的點子就不能寫到狼王先被幹掉了的情節,你可以在這之中寫下,勇者在村中獲得了什麼情報,又或者與他的同伴進行了哪些閒聊這類不影響劇情結局的事件。

  這點一定要注意,尤其是在製作選項類的遊戲時,要是沒注意到這點,很容易就會讓你的故事出現矛盾。用房子來形容一套劇本的話,那麼大綱就是梁柱,你要怎麼蓋都沒問題,但是你要忠於你的大綱設定。

寫作:

  基本的寫作,我想大家都明白,那麼我講幾個大家比較會犯的小毛病:

  1.你寫劇本時,請注意你的句子,同樣的字請不要重複出現,尤其是「的」,進行創作時,不妨一邊打字,一邊讀讀看你打的句子,這樣能夠比較容易找出句子不通順的地方。

2.人稱方面一定要固定

  假如你是用第一人稱,以主角來進行創作的話,請不要忽然轉換成第三人稱,也就是「『那傢伙就是魔王阿。』勇者在心中暗暗的記下了。」而應該是「那傢伙就是魔王阿,我在心中暗暗的記下了。」,人稱的問題很容易讓讀者混亂,所以請一開始就決定好要使用什麼人稱。

3.角色的對話

  有時候,當兩個角色進行交談時,我們會選擇用一連串的對話,不去描述他們的動作,也沒有去寫那句話是誰說的, 例如: 一名士兵來到將軍的身邊向他報告。

「將軍大人,前線傳來了情報。」

「快,將消息拿給我看看。」

「遵命。」

「什麼,前線被突破了嗎....」

  從這四句中,我們可以很清楚的看出對話的順序是士兵>將軍>士兵>將軍。   

  因此即使不用在前面加上將軍:「....」也可以很清楚的知道是哪個角色在對話,不過在使用這樣的寫法時,請一定要記住,不要讓對話的順序亂了。  

  只要其中一個一亂,讀者們便也會跟著混亂,導致可能無法理解接下來的劇情。

4.不要使用太困難的字

  這裡的意思並不是指名字,而是指形容詞。

  當你寫出一個大家不常見的名詞時,你勢必會在後面弄個角色來說明這個名詞所代表的物品是什麼東西。但是當你寫了個大家不常見,甚至很難從字面上讀懂的形容詞時,有些人可能就會忽略掉,有些人就會開始疑惑,不曉得你究竟在形容什麼。雖然你可能覺得這樣使用比較能凸顯出才學,但是對於讀者而言,他們很少有人願意去查字典,所以會處於不懂的狀態。

5.請保持創作時間的穩定度

  這件事情很簡單,就是請你空出一個完全不會被打斷的時間來進行創作。不要創作個五分鐘,然後就被打斷,等你忙完,回來又打個五分鐘,然後再被打斷。打斷個幾次,你就會不想去創作,然後整個人的靈感會頓失,嚴重點的可能這分作品要過很久才會再度動工了。

6.保持創作時的心情

  當我們在拜讀那些名作家的作品時,例如戰爭小說,我們總是會被那些文字鼓動的熱血沸騰,然後腦海也會幻想著假如自己也在小說中的景象,你的身體會充斥著這種寫戰爭小說的靈感。要的就是這種感動,當你發現你忽然創作困難,或者忽然寫不下去時,請你果斷的停下筆,去翻翻其他人寫的故事,我就是經常這樣在種種小說中重新找到創作的動力。

紫辰的Q&A
提問:
1.要怎麼樣讓故事是流暢的?

紫辰回答:

  當你把故事完成後,你自己讀一遍,記得腦袋要順便出現畫面。如果不順,那就是不流暢。如果你覺得沒問題,那就是流暢,當然,你可以請第三者閱讀
我相信他們的說法會更具說服力。

2. 不順是指角色的行動缺乏足夠動機,還是舖陳不夠,讓人不知道為什麼角色要這麼做嗎?

紫辰回答:

  例如:主角明明拿著棍棒,卻把人砍成兩半。扣除特異功能的情況,這樣在腦袋中很不合理,很容易就被吐槽,這就是梗用錯了。又或者你前面都寫了魔王是個暴力殘酷冷血的混蛋,表現出來的樣子也是暴力殘酷冷血的混蛋,最後卻與勇者和談,表現出仗義凜然、正義一方的形象,這怎麼看都覺得很扯,你設定的這個魔王是吃錯藥轉性啦?

  我想說的是,假如中間沒有發生任何與魔王性情轉變的情報或者劇情,請不要這樣做,這樣做只會讓人把魔王看扁。

3. 請問,這樣不會使自己的作品變的跟其他作品非常相像嗎?

紫辰回答:

  我們要的,是寫出他那種感覺,絕對不會是抄襲。

  像是御我老師的《吾命騎士》,作品裡頭的主角,太陽騎士就是以第一人稱的方式進行創作,將太陽騎士腦中的小劇場通通寫出來,我很喜歡那種個人小劇場的感覺,便會是著模仿,但是題材以及內容絕對都不會相同,也就不會發生像剛剛提問者所說的那樣。

  另外,會要大家確認自己的句子是否通順還有一個重點,那就是剛剛大家討論的配音,你自己念都不覺得通順了,就別拿去為難人家聲優吧。

4.寫大綱有什麼訣竅嗎?

紫辰回答:

  規模。

  你要先確定你所要做的規模,假如你的遊戲比較大,像是分時期那樣去寫大綱。例如主角在王都時的腳本、主角在森林的腳本,這個像是賽尼亞就有很清楚的分界,主角賽尼亞在拯救精靈女王,這個事件就足以弄成一部大綱,那麼接下來他的下一個冒險就又是另一個大綱。

4-1我(夏洛特)的遊戲算大嗎XDD  我覺得我已經弄很小了說。

紫辰回答:

    就算再小也是故事。

4-2我(夏洛特)的確是這樣寫沒錯,現在頭痛的點是每次要動筆時腦袋一片空白。

紫辰回答:
    我建議你可以先決定頭跟尾。也就是主角接下來要前往的地點,以及下個章節的boss,這兩個地方去進行聯想,我覺得你的重點要放在姐姐的身上,你要稍微透露一點有關姐姐的消息,然後可以安排一個與賽尼亞過去有關的角色,或者從新的技能著手,寫出學習這個技能的背景以及契機,這樣應該能夠有所突破

雨情:

  基本上問一個問題 大家認為甚麼是好故事?

  實際上,其實根本沒有甚麼叫好故事的劇本。所謂的好故事,是指將一個故事描述成功。世界任何一個成功的劇本都相同,從來就沒有一個故事是任何人都能寫出好劇本的好故事。

  以羅密歐跟朱麗葉來說,其實這是一個相當普通的故事,就是兩個發情期的年輕人,在一天一夜之內,相遇之後,不合理的再一起,又一起尋死的神經病罷了。但他成為經典,這是因為這不是一個好故事  而是作者寫得好,將一個故事 以漂亮的描述方式寫出來  這就是劇本真正的工作。

  但很多人總以為,有一個好故事,就是劇本。

  這是錯的,因為所謂的好故事  所有人總有那麼幾個,但只有很少的人能成功的將故事說得好。那麼問題來了,一個好故事事如何完成的??故事的主要構成有三個:

  1.真實的角色
  2.合理的衝突
  3.順暢的結奏

  節奏是三個裡面最困難的,所以先說。

  節奏的重點就是,練。

  這是因為在劇本的寫作中,節奏並沒有任何可以描述的理論存在,他單純只是作者的經驗跟直覺,就如同你我問畫畫的運筆如何進行??我也只能跟你說不知道,反正拿起筆就會畫了。
  
  說一個大家比較容易理解的例子。

  這就像問你:該怎麼走路?這看起來是理所當然的事情,但他的複雜程度太高,無法用理論完成,至少今天為止,人型機械的發展已經60年了,還沒能跟人類一樣行走的機械出現。但是節奏的控制上,還是有學習的差別性,雖然是無比複雜的東西,但是還是有簡單的方法能學習。

  試錯法,簡單的來說,就是不斷嘗試,然後讓別人評論、修改、再創作的無線循環。

  在找尋他人評論的時候  記得找跟自己沒太多關連性的人評論,因為一但對方跟自己有感情,那他的評論一定不客觀,會導致作品的評論過高,如此一來,十年後,累積一萬小時以上的練習,你也可以小有成就。

  接下來講的是人物,人物是一個故事的主幹,人物的要求其實不多,真實就好。

  為何真實是最重要的東西?因為一個角色不管是多麼罪無可赦  或神聖  都不是讓人感覺親近的原因。一個角色,最重要的就是讓玩家感覺到,他是有血有淚的存在,這樣玩家就能帶入感情。

  一個人要真實  就要包含"缺點",一個沒有缺點的角色,絕對只是個渣,這也是為何許多YY作品都令人唾棄的原因,因為主角毫無缺點...

  一個角色可以表面風光、神聖,但私底下必須跟一般人一樣,有那幾個缺點,但是這是僅止於主角的情況,其他角色則不重要,反正是跑龍套的。跑龍套的角色,可以不真實的原因,是因為他們在劇情中表現太少,所以只表現一半的人性,是情有可原的,反正玩家也不是那麼重視。但是如果是重要的敵方角色,雖然罪大惡極是一種好方式,但近年來,也開始流行起相當人性化的壞人,令人感覺到真實的反派,這也是一個好的寫法。

  但不管如何,角色的重點永遠都是一個  真實永遠最好,當然,這不是說任何情況都要是真實的,就像蜘蛛人不能吐絲,那就很王八蛋,但他必須會哭會笑,有良善的一面,也有邪惡的一面。

  至於寫作的過程中,如何表現一個角色的真實性??其實這並不是那麼困難,去問你的角色就好問他是甚麼人?做甚麼的?為什麼這麼作?越是把角色當朋友關注,他就能提供你越多情報,記住一件很重要的事情,故事,並不是作者的玩具,我們只是描述者,角色才是真正活在那故事裡的人物。

  如果角色跟作者衝突  那多半是角色才是對的,如果有必要,就修改作品,絕對不要讓角色作出不屬於他的行為,這只會讓作品失色,玩家不是白癡,不會連這麼簡單的失誤都看不到。

  最後來說說衝突,也是我覺得最需要長篇大論的地方,有句話是這麼說的:

  小說的寫作就是,衝突!衝突!衝突!

  衝突是一個故事的本體,沒有衝突的故事就不是故事,只是一個描述,沒有更多的了,那甚麼才是衝突??這一點我們能看看許多作品就能知道。

  以大家都知道的作品來說,魔法少女小圓的衝突在哪?

  首先是價值觀的衝突,QB跟人類之間的差距、藍與紅的互動、藍與那個床上的男人、成為魔少與否的衝突以及黑的掙扎,這些都是衝突,好的衝突帶來好的故事。另外還有跟觀眾的衝突,當第三話學姊事件之後,觀眾得到了全新的價值觀,這是一個很強烈的衝突,因為觀眾第一次知道,原來魔女也會死人的。

  但衝突也不一定是如此激烈,就像K-ON輕音部中,當他們四個人賣老師的琴之後,才發現比想像中的值錢,這是一個衝突。  而幸運星中,宅女寫暑假作業中的十分鐘休息,卻打到歐巴劍,這也是衝突。

  衝突的重點有三個:為什麼衝突?如何衝突?衝突的結果如何?

  為什麼衝突?以F/Z來說就是聖杯戰爭。

  如何衝突?自己看動畫(笑),其實這是個很好學習的作品不過不要看前作,要看零。衝突最重要的就是合理性,以FZ來說,每個人背後的價值觀,就是他的合理性,因為A所以B,因為受到金閃閃的聳動  所以逾越才跨過界線,這是合理性的一個例子。因為金閃閃這個人明顯的就是目中無人、傲慢、自大,但他有絕對性的實力,這種實力讓他的傲慢自大成為真實。

就像前面說的,角色最重要的就是真實。

  我改以別的例子來說明好了,舞-H,他裡面的衝突就做得不錯,除了結局XD~

  一開始少女是避免戰鬥的情況,無意義的戰鬥,跟一般人的思想,是一種衝突,但是隨著戰爭的開端,所有人都被捲入衝突之中,愛情與友情的衝突,就像命幹掉某個女人以後,導致主角喜歡的人的消失,這是一個很漂亮的衝突。

  對主角來說,這是友情的破滅,這是衝突的結果;對命來說,則是令他完全不明的新衝突,明明是解救主角的,為何主角反而攻擊自己?

  正因為這些衝突,所以故事才好看,要寫出一個好的故事 ,就一定要理解,自己故事的衝突在哪,沒有衝突的,都不是故事。而我會說舞的一個理由就是,他做了一個爛到爆的結局,結局是一個大復活的快樂結局。

  老實說,我看到那邊超想殺人的...這是一個不真實到了極限的結局。

  理由之一,就是他跟前面的所有故事產生了嚴重的衝突性,如果結局是對的,那前面的故事,不過就是個鬧劇,因為那是一個以悲傷為主軸的故事,既然是相互之間的矛盾,那就不應該作出突然大和解的快樂結局,這是一個背叛觀眾的結局,所以我沒有看之後的作品。

  另外還有一個很好的衝突可以說,當魯魯修跟粉紅和解之後,基亞斯莫名的發動那一段。故事看起來是和平收場的,然後突然拋出一個漂亮的衝突,這讓觀眾如同坐雲霄飛車一樣,先讓觀眾好好的放鬆,在突然將劇情張力開到最大,這是一個成功的節奏。

  接下來無聊說說觀點,一般來說,以小說來說,主要會進行的觀點有幾種:

  第一種是第一人稱  也就是以我當主角的觀點,第一人稱的缺點就是,你很難讓觀眾得到足夠的資訊,因為主角沒有看到的,就不能說,但第一人稱優點是,有很強的帶入感,因為畢竟是"我"。

  第二種是第三人稱視點,這種視點,就具有較高的客觀性,不過跟遊戲沒太多關係,遊戲很難這樣寫,遊戲比較常見的觀點是:上帝視角跟半上帝視角。

  上帝視角就是指故事的進行如同上帝一般,能看讓玩家看到整體的資訊,就像很多時候,在章節的中間都會穿插敵方腳色的動態,這就是上帝視角。因為那些資料,正常情況下,角色是不知道的,知道這件事情的,只有敵方角色,跟扮演上帝的玩家而已。

  至於半上帝視角,就是做一半的上帝視角,其實是差不多的東西,指是多了很多東西是玩家不知道的罷了。如果是小說,那來有許多觀點能說 ,但以遊戲來說,一般都到此就可以了。

  至於遊戲劇本的寫作方式,一般來說,都是先完成大鋼,因為正常來說,劇本沒有先寫一半  沒有人能知道自己要寫甚麼故事。

  第一版的草稿,不需要關心細節,就簡單的描述一些東西就好,切記,不要一開始就寫得太詳細,因為除了浪費時間以外,更重要的事情是,寫得越多,後面故事就越難接下去,角色的設計也是,越簡單的角色越好。

  如果需要他的其他特徵,以後再加就好,就像火影也搞了幾十本才玩起那奇怪的屬性來,簡單的東西永遠最好,這一點不管是哪一種文創,都是一種半真理:劇本、繪圖、程式、文案等等,我接觸過的東西都是如此,越複雜,就越難掌控。

  而另一個半真理就是,主軸是神聖的不管如何,一個作品的主軸都不能隨意更動,就像月光條例中,安徒生說的一樣,這是故事自己的意識,要有能貫穿全體的主軸,就像前面說的,舞的大失敗一樣,因為他違背了自己的主軸,這是一個矛盾跟衝突為主的故事,卻自己拿把刀全部解開,莫名其妙...

  所以說,故事的寫作中,最主要的三個條件  都在第一個草稿完成:

  1.角色的真實性
  2.故事的主軸
  3.故事的隱約大鋼

  另外,寫得簡單還有一個好處,有問題,改起來方便,越複雜的東西,你越不想去動它,結果就是就算他是錯的,也很難更動。

  遊戲設計也是如此,所有的環節都要先做出簡單的雛形,不要設定的太仔細,記住,修改是文創的常態。世界級的劇本,可以統計的平均修改次數是七次,這只計算大幅更動的次數,還不含小幅更動的,所以說,一個劇本正常都要經過無數的修改,修改也是必須事先考量的。

雨情的Q&A

1.你是不是有看過「超棒小說這樣寫」(how write damn good novel)這本書?

雨情回答:

看過。





2.科幻類的作品我們還是要遵循常理嗎?

雨情回答:

  要,只要是人,他的性格一定是有衝突的。
  簡單的來說吧,你人前人後都完全是相同的一個模樣嗎?人性本身就是衝突,有些事情明明看不爽,還是要裝出高興的樣子。

  故事背景的設定,我就用混沌來說明吧!

  人類是一種生物,天生就喜歡混沌性的東西,角色外在跟內在的差距 正是他性格的一環
沒有人是表裡如一的,混沌理論就不說明太多了。

  簡單的來說就是,人類喜歡資訊中,七成是他已經知道的,三成是他不知道的,如果一個人不管如何都不會如此做,那就不是屬於他的行為。如果一個人內心早就想死,那他突然跑去自殺,是合理的;但如果一個人連內心都是快樂的,那他跑去自殺,那叫莫名其妙,那是衝突引發的結果。
  衝突是可以改變一個人的特徵,但不可以沒有任何衝突,就讓一個人作出不屬於他的行為,你可以在故事的結尾讓一個人脫胎換骨。





3.但是,我如果要故事中是設定著 "死亡是幸福,自殺是神聖的" 那他內心快樂的去自殺,就很正常了不是嗎?

雨情回答:

  如果那是他認定的事情,那也可以這麼作,就像瑪雅也崇尚自殺,這是合理的。

  其實合理行是很簡單的概念,多相信直覺吧





4.寫劇本卡住時,如何激發靈感?

雨情回答:

  其實文創的根本,都是相同的,不管哪一個領域都相同,一般來說,靈感有幾類:

  1.靈光一動,恩....這是上帝的恩典,別太認真考慮。

  2.長久經驗產生的創作直覺,99%的創意都是這個,所以說,文創靠的是99%的努力,然後等那1%的靈光一閃....

  靈光一閃很靠杯的地方就是,他是直接給你成品,靈光一閃永遠是最好的,靈光一閃完全不管你在做啥,想出來就出來,然後沒寫下來,馬上就會忘記...

  靈光一閃好像不能靠記憶處理  從來沒成功過,靈感是有公式的,其實靈感的範圍,只有自己知道的事情以內,不會更多了。

  另外,靈光一閃並不是真正上帝的恩典,因為靈光一閃其實是自己努力的一種結果,大腦活動分為兩層,意識其實只是大腦最不重要的工作,大腦真正的工作有兩個:一個是處理訊息,一個是活動身體。

  意識不是他的主要目的  只是美好的錯覺,人類的意識,最多處理一個訊息,但人類大腦每秒平均有一千一百萬個資訊在流動...

  那麼多的資訊到哪了??

  所以說,靈光一閃其實是平常在思考的問題,然後丟到潛意識計算後的結果,正因為兩者之間的嚴重資訊處理量,才造成靈光一閃往往比苦思更好的原因,但這不代表苦思無異議,因為你不先苦思,就沒後面的靈光一閃,而你不經常磨練文創,也就沒好的作品。

  靈光一閃是上帝的恩惠  但真正好的作者  不需要靠這個恩惠,就像很多HG,在滿滿的工口圖中  偶而會出現一兩張遠超過該作者實力的圖,但你不會因此而喜歡這個作者吧?靈感的範圍只有自己知道的範圍,超出知識範圍外的,不可能成為靈感,你不是上帝,無中生有是做不到的,所有的靈感背後都相同,都是已知知識的再詮釋。

  這就是為何要學文創,先學會抄寫開始。

  這邊想到一個東西,繪圖板很多人說的,要學好繪圖,找一個喜歡的作家,然後模仿他。

  這是錯的,要學好文創,找人模仿是對的,但不可以只找一個人。

  你模仿一個人,那叫抄襲,你模仿一百個人,那叫渾然天成。

補充

龍恩補充

一、劇本的格式

寫劇本的話最好要有一定的格式但不用太制式,至少你需要寫下:
1.第幾章or第幾幕
2.時間
3.場景
4.登場人物
5.台詞
6.人物動作等
http://sunchichi.pixnet.net/blog/post/5745432

大致上提一下劇本的格式,寫劇本的格式:
例子:
開頭動畫-->第幾章

場景:國王的房間

時間:早上

人物:公主、國王

動作:公主拿茶給國王

台詞:國王:這茶真好喝!

  大概像這樣。是我自己定義指角色動作,這個可以自訂,要分更細的話還有燈光明暗、需要多少道具等,但我本人並沒有分這麼細..
.
二、劇本的管理

管理的是章節:


  遊戲劇本文章章節管理,左邊是我分的章節項目,從一個章節再細分任務,任務在細分對話
右邊是我實際的內容,這樣分的好處是你可以很快找到你要寫的地方,還可以標記那邊你寫完了,
遊戲劇本文章章節管理大概就講到這。

三、錯別字的問題

請大家注意不要打錯字,會被扣分

在、再<---同音字問題

的、地、得<---用法不分問題

「的、地、得」的用法
http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2243335

Hajime補充:

  分享一下想梗的好素材。

  大部分的劇本離不開怨恨這個要素,因為有怨恨才有動機去做出各種事情。這個時候「地獄少女」這個由「怨恨」串聯出來的單元劇,有很多可以參考的「產生怨恨」的題材,一集死一個,還有死兩個的都有。
遊戲製作流程
前言:
整體製作流程
A. 企劃
B. 前製作期
C. 製作期
D. 後製
E. 測試
F. 完成遊戲
各流程解說
A:企劃
資源釐清
前期測試
進度安排
B:前製作期
美術設定
遊戲劇本
素材製作
進度規劃
C、D、E、F:製作期、後製、測試、完成遊戲
遊戲製作流程


作者:瑤
前言:

  因為自製遊戲的規模可大可小,每個人都有不同的做法,但建議就必須有個整體流程的大方向,才不會做到一半結果卡住或不知道接下來要做什麼事情。這邊提的是以自製遊戲的出發點而且是有限時的條件開始製作,無關營利,最大的目標就是完成遊戲。<<切記,有再多的IDEA,只要沒完成,它就不是任何東西。

  每款遊戲的流程都不一樣,要對症下藥,必須為自己的遊戲量身訂做,而且很有可能在製作時也會有所變動,但是整體概念是一樣的。

  我把整個流程分為「企劃」→「前製作期」→「製作期」→「後製」→「測試」→「完成」,下圖流程先將大概流程寫出來,細項則留待下方解釋。



整體製作流程
A.    企劃

  甲、資源釐清分配:人、錢、時間、物、軟體、技術、品質、延伸性、質量規定……

  乙、第一故事設定/前置企劃(確定好遊戲大概的規模、走向)

                              i.       角色設定

                             ii.       場景設定(世界觀)

                           iii.       整體美術風格

                             iv.       系統規劃(Config、戰鬥、選項變數、物品、地圖……)

                              v.       故事大綱

  丙、前期測試

                              i.       系統可行性

                             ii.       特效(流汗震動)

                           iii.       影片置入

                             iv.       機關小遊戲等等

                              v.       人物立繪動畫(眨眼)

  丁、前期進度安排

                              i.       了解狀況及方法

1.    圖表(甘特圖)
2.    不能憑空想像
3.    進度從尾排
4.    留緩衝時間
5.    要「量化」工作

                             ii.       超完善前置作業進度規劃(趕時間不適用)

B.    前製作期

  甲、第二故事設定/正式企劃(絕對完善,新人來看也能讀懂的企劃)

                              i.       角色設定

                             ii.       場景設定(世界觀)

                           iii.       整體美術風格(完稿)

                             iv.       系統規劃(Config、戰鬥、選項變數、物品、地圖……)

  乙、遊戲內容

                              i.       對話劇本

                             ii.       遊戲性正式確定(解謎元素等)

                           iii.       戰鬥平衡難度調整

                             iv.       怪物列表圖鑑

                              v.       道具武器名稱
 
  丙、素材製作(彈性,有些可延續到製作期)

                              i.       角色:頭像/行走圖/表情集

                             ii.       背景/地圖

                           iii.       圖示、道具等……

                             iv.       系統介面

                              v.       CG計算

                             vi.       音樂音效語音(容量限制)

                           vii.       特效

  丁、製作期進度規劃

                              i.       確定製作期是否流暢

                             ii.       製作期主要是機械化作業

                           iii.       一樣秉持進度規劃原則

C.    製作期
  甲、依遊戲類型而定

  乙、音樂、音效、特效等邊放邊做

  丙、如果素材做完,就做OP動畫或過場動畫

D.    後製
  甲、製作人員名單(ED)

E.    測試
  甲、內部測試第N次清除BUG

  乙、外部測試(徵人測試)

  丙、最後測試第N次清除BUG

F.    完成遊戲
  甲、後續追蹤玩家心得及BUG回報

  乙、修除BUG、發佈更新檔

  丙、遊戲心得感想及錯誤搜集等資料分析,找出製作遊戲的問題點及檢討




各流程解說

A:企劃


我特地把「企劃」分成兩個階段,分為「前期(企劃階段)」跟「正式(前製作期)」,前期比較像是初期發想的階段,但是又不能只是憑空想像,最重要的就是將規模大小決定下來,否則很容易會餅畫太大做不完,如果要徵人的話我個人也蠻建議將「前置企劃」公開讓大家看看(包含美術風格故事大綱),可以的話最好將A部分全部完成後再徵人,看起來會比較可靠。

下面點出幾個容易遇到的問題:

資源釐清
  每次製作遊戲時都要釐清自己的資源、能力,今天假如團隊只有一個人,就算到死也做不出FINAL FANTASY等級的遊戲來,或是一款遊戲的大綱多達50章,小說都不見得連載的完連載不完更別說是做遊戲XD!因此建議新手或是時間不是相當充裕的團隊製作者,請一定要徹底了解自己所有的狀況,否則企劃劇本自認寫得再好,東西沒做出來終究不是一款可以讓玩家玩到的遊戲。

前期測試
  製作遊戲有分很多階段,而這個階段就是「嘗試」的部分,而真正「開始製作遊戲的時間內」是不應該受到「美術風格的不確定」、「戰鬥系統做不出來」等等原因而影響製作時間。因此這些設定都必須在這個時期全部確定好,包含BOSS關的特殊打法、某種機關的做法等等……。雖然製作時可能也會遇到困難到時候不得不變通的狀況,但是在這個階段測試過後期應該就可以避免掉不少麻煩,進而順利控制在時間內完成遊戲。

  前陣子看到一句話相當受用:「去製作遊戲,而不是技術研發。」意思並不是在製作遊戲的過程中就不能開發新技術或是提升技術效能等等。而是當你立下目標:「我一定要製作我理想中的遊戲/像LXL一樣棒的遊戲/成為R界的大作!」這些目標達成的前提,就是「完成遊戲」,因此事前排除掉各種會阻礙你遊戲製作的因素,避免不必要或過於冗長的技術開發,你的遊戲才有可能離完成日越來越近。

進度安排
  這個部份我自己也還在摸索,如果沒有時間限制可以不用那麼在意,但是為了讓遊戲早日完成以免磨光自己的耐心,這部分還是不能忽略的。不過也有人提出自製遊戲就是要做得開心,或許這部分可以不用給自己太大的壓力。

  但若真的要安排,就必須從「經驗」去下手。什麼是從經驗下手呢?就是你可能要把「平常畫一張CG圖的時間」、「寫兩千字劇本的時間」、「構思一張地圖的草圖跟畫出來的時間」都完完整整的記錄下來,也要把工作內容的難易度標注清楚。未來在安排工作的時間才不會完全沒有根據。新手一開始也不用擔心沒有這些情報不知道怎麼排,先抓個大概時間並且做完整的進度記錄,盡量不要造成自己的壓力才能真正了解自己的工作狀態。

B:前製作期

  其實這個部份算是企劃的第二階段,也可以當作「製作期前」。因為已經準備要開始來製作了,你必須決定好真正會放在遊戲裡的東西是什麼。前面是估算自己的能力成本跟整個遊戲的規模,也可能是徵人前的準備。而現在該做的事情就是把整個規劃確認好,好比做料理把材料買齊,確定餐桌上會有什麼、不會有什麼。如果這個步驟做得夠完善,遊戲的整體很容易就看得見,無論是你的製作夥伴或是自己,也會建立不少信心吧。

下面一樣點出幾個重點:

美術設定
  所謂的「設定」,就是確定人物是圓是扁都已經確定了,大體上是不會再更改。如果這個時候還三心二意的,結果一直到製作後期或是人家都畫了10個角色後才跟美術說:「欸,這個日式賽璐璐風格太常見了,我們可不可以改一點中國氣氛--比如說水墨質感,你覺得怎麼樣?」「現在雙馬尾比較流行,妳去把女主角綁成雙馬尾應該很簡單吧!」聽到這種話美術要是還不想殺人我想應該是品格極上的人才辦得到(喂)。

遊戲劇本
  如果是AVG、RPG這類非常重視劇情,其實最理想的狀態就是「把故事中的主線劇本全部寫好」再開始動工……或是至少知道每個章節在做什麼(就算是如此還是很不保險),或是你能保證你的劇本有堅強的品格與意志力能完成劇本……不然故事沒弄好,拖拖拉拉,美術不知道還有多少人物會出場、程式當然也沒法動工、雖然說寫劇本用滾雪球也能滾出山崩來(等等),但要是寫到後面發現說前面有地方要改,美術後來才知道男主角其實是偽娘(且慢)只好重新設定……如此的惡性循環之下,遊戲更別說有完成的一天了!

素材製作
  今天如果說劇本都寫好了,這個部份要處理起來可以說是皆大歡喜。因為你的劇本寫好了之後,就能知道有多少角色、多少場景、大概可以放多少怪物、或是解謎遊戲中需要多少道具……甚至BOSS戰都可以去找理想中的怪物陣容,這不是一件很令人興奮的事嗎?所以在素材的製作上,「量化」是一個很重要的步驟,一來能控制各個成員的工作量(或是發現人手不足都還能緊急召集或外包),也能預估遊戲的容量大小。而對程式來說更是方便不過的事了,在美術還沒把人物畫出來之前,他還是可以先利用小畫家拉出一個方塊代表人物A置入程式,等到美術將完稿生出來後,就能直接替換,而省下中間過程的等待時間。

進度規劃
  上邊提到了「是否流暢」這件事,其實跟剛剛提到的程式不用等美術的圖就能先動工有絕對關係。能不能讓兩個人同時進行工作是制作效率的重點,而不是讓對方乾等導致進度停滯不前。或是專案管理人也要懂得變通跟準備各種備案,甚至是連要是有人中途消失了也要能夠臨機應變並規劃出緩衝時間。如果這個工作做得好,那麼遊戲預定完成日就能大剌剌的公布在官方網站上了!(真的可以這麼有自信嗎XD!)



C、D、E、F:製作期、後製、測試、完成遊戲

  這個部份其實沒什麼好說的(喂、這樣對嗎!?),只要前置做得夠好、夠完善,人力時間成本資源技術釐清,不要有夥伴之間有溝通不良的狀況(所以可以的話也記得培養感情或革命精神),並且客服心理因素及培養穩定的意志力,網路上隨時有資料可供查詢,這些部份大抵上就沒什麼問題了(謎:才怪!其實人的問題最大、最難處理!)。


  製作中難免有乏味的過程:「撐下去就對了!」,而其實這時也可以發佈製作進度、官網更新等等來開始吸引一些粉絲來激勵士氣等等~

  不要忘記自己「做遊戲的初衷」,這個信念可以堅持你完成遊戲,而完成了一款就會有第二款,再來就是第三款……畢竟做遊戲有何等的樂趣啊XD!請各位一定要記住,無論你有多好多棒的Idea,如果沒有完成,他什麼也不是!所以做遊戲一定要以「完成遊戲」做為最大最重要的目標。先求有、再求好!

  沒有完成,就算畫面做得再精緻,也沒有玩家玩得到!


感謝
  感謝大家願意撥出時間看完我這長篇大論,雖然應該還可以講得更詳細,不過時間有限就交給大家自己親自體會作遊戲的樂趣吧XD!尤其特別感謝史萊姆,沒有他就沒有這篇文章、筆記。
  最後免不了身為會長的碎碎念:歡迎大家一起交流分享更多製作遊戲的撇步喔^^~!!!
為什麼台灣大多數公司還是需要遊戲企劃      主講:夏洛特  

  這三年的過程,我參與了三個大型MMORPG的遊戲專案,希望我今天的分享可以讓各位有所收獲知道台灣遊戲業的現況。

  那麼首先我先解答「為什麼台灣大多數公司還是需要遊戲企劃」,那是因為,目前台灣遊戲公司主力的產品是「多人大型線上遊戲」也就是MMORPG。再說直白一點就是像魔獸世界、幻想神域、中華英雄這種練功打怪升級的遊戲。

  首先這種遊戲與傳統單機最大的不同在於,每一款都有非常多大大小小的系統。如果我們把MMORPG的系統拆解的話:

1.戰鬥系統
2.技能系統
3.角色屬性配點系統
4.聊天系統
5.公會系統
6.好友系統
7.組隊系統
8.副本系統
9...

隨便列一列就這麼多,詳細列出來的話超過20甚至40絕對不是問題。

  事實上,就我負責的專案裡,每一個專案開給程式的需求規格都是破百項,更不用說每一項還有新的版本,最高記錄是32版,以上是有書面明文記載的版本,還不包含私底下橋的項目。也就是說,要製作一款MMORPG是要非常大量的系統,因此需要有企劃去負責設計、規劃、後續維護追蹤這些系統。另外系統不是只有開給程式就完了,還有開給美術的需求。

  該系統會用到的任何圖案都必須清楚的記載在文件內,而美術畫出成品後,也要負責去檢視成品的品質,檢視成品不只是「好不好看」而已。更重要的是「風格是否統一、實際在遊戲中是否適合」,如果是介面內的素材,還要牽涉到是否讓操作直覺,重要的素材是否過於突出,是否太搶眼等等...不管畫的再好看,美術圖終究是要進遊戲的。

  如果企劃沒有把關,大家各作各的,最後拼湊在一起就會變成四不象,最慘的下場就是製作人不滿意,整個打掉重作,大家又要再累一輪。而有的製作人比較勤奮,會第一時間追蹤狀況,一但發現方向有偏就會立即修正回來,事實上我現在負責的專案,有發生過非常多次類似的狀況。

  我相信在場沒有一個人喜歡東西一直改來改去,更不喜歡打掉重作,所以如果能夠越早發現問題,越早開始修正方向,我認為是企劃非常重要的一件工作,因為企劃是對遊戲最了解的人,有責任帶往正確的方向。

其實很多點子,分開來看都是好的,問題是「遊戲是一個整體」,1+1並不是等於2。

  裡面的系統其實是環環相扣,互相影響的,你加入一個新東西,舊的東西也會被影響到,甚至要打掉重做。雖然MMORPG本身就是包山包海的類型,但是千萬不要忘了,每個遊戲都有他的「核心樂趣」。

  舉例來說,天堂的核心樂趣就是打寶。哪天如果天堂出了聲望系統,你農聲望30天就可以換召喚術,那天堂保證倒給你看。RO的核心在職業特色、素質配點、配裝備,如果哪天出一個OP職業,有十字軍的體質、有巫師的法術,那也是倒給你看。所有遊戲設定必須圍繞在核心特色上,而不是加一些不相干的東西進來。

我在這邊分享一個東西,目前在台灣有成功的MMORPG主要分為兩種:

1.日式可愛風、主打職業特色、配裝配點、時裝造型寵物、簡單好上手門檻低
2.寫實風格,無止盡的練功內掛遊戲

而內掛遊戲的核心特色在於:
1.不需太多手動的時間,輕鬆練功練技能、
2.超簡單好上手,不會玩遊戲的叔叔阿姨都會玩
3.有花錢跟沒花錢是天與地的差距
4.讓有花錢的人享受虛榮

為什麼遊戲會這樣設計?為什麼網龍的遊戲明明在巴哈被罵翻了,還能成為最賺錢的遊戲?

  因為他主打的客群是土財主、上班族,這些人大多有錢沒時間,愛面子享虛榮,這些遊戲是為他們量身打造的。雖然大家都反內掛,可是實際上很多罵內掛的私底下都有在用外掛。印證內掛這東西是很多玩家所需要的,不然也不會每個新遊戲都會有外掛。

「了解你的主打客群,做他們需要的東西」。

夏洛特的Q&A時間

1.提問 請問可以說一下大概會分出那些種類的文件呢?
另外可以分享這些文件的格式嗎?(論管理方面上,怎麼處理這些文件才不會混淆、或是命名規則)

阿夏回答:

1.標題的格式為「系統名稱+版本號」
舉例:戰鬥系統_V01

  而關於版本號的部份,只要是新增一項「V01裡沒有提到的規則」一律要出新的版本追加,而不準修改V01裡的內容。譬如說我今天戰鬥公式是「攻擊*3 - 防禦*2」,結果我發現漏寫了爆擊的公式,想要改成「攻擊*3 * 爆擊倍率 - 防禦*2」,不好意思,請出在V02,嚴禁出在V01。

會這樣做是避免爭議。

  企劃內容修改是一定的,但是「非常容易發生兩方認知上的落差」。此時就是以文件上寫的為準,不得有異議,這也是確保雙方的公平。

美術部分:

美術的部份比較沒有像程式那麼嚴僅,主要是依照需求而定。

例如說我今天要開ICON圖示,
我會需要列的有:

1.檔案名稱
2.檔案路徑
3.圖示大小(通常是32x32)
4.圖示內容敘述(越詳細清楚越好)
5.參考圖(找到適合的參考圖對美術幫助超級無敵霹靂大)
6.版本期限 (母片內、1月版本內、cb前、ob前)

這六個項目裡 4,5是最最最最重要的!!

4,5寫的好不好,會直接影響美術被打槍的機率,更直白一點是寫的越好,修改的次數就越少。

  因為,這份文件就是你對美術的「溝通」,我們都知道溝通是一件非常困難的事,連當面談話都很容易有認知上的落差了,更何況只是文字。所以這時候,參考圖就非常重要的,盡可能找到風格相近、意境相同的圖片。譬如你要畫一隻馬頭,結果你找驢頭來當參考圖,雖然你們的敘述是寫要馬頭,可是美術會畫驢頭給你看,而且,就算是馬,也分很多種,俊馬、瘦馬、赤兔馬、草泥馬...每種差異都非常大。

身為企劃找的圖,要盡可能接近你想要的。
但是,假如真的找不到參考圖怎麼辦:
1.自己想辦法畫一個接近的、或是改別人的圖片改出來(比較適合用在介面上)
2.當面跟美術溝通,或許美術本身有收集圖片的習慣,可以一起從圖庫裡面找(算是非常常用的手段,就算沒有圖庫也要積極溝通)
或是請美術先畫一個草圖看感覺,確定方向沒問題再繼續進行。
最差的狀況就是畫好了 => 不行打槍 => 再重畫

  另外提一點是,我個人非常建議,在開美術文件的時候,資詢一下美術的意見,他會需要什麼樣的資料,因為每種素材要求的都不太一樣,你可以把你想到的先列,但難免會有漏掉。




2.對剛剛雨情說的平行管理方式有什麼想法?

阿夏回答:

我個人不推薦這種做法理由是因為遊戲這種東西「非常容易每個人都有各自獨特的想法」。

意見再多,總要有個人可以決斷。如果大家的權力平等,大家各持己見,最後就會卡住。



3.不推薦也就是即使成員人數很少(四人以下)也不推薦這個方法嗎?

阿夏回答:

對,即使人數很少我也不推薦,除非彼此的想法很接近。

舉個例子來說,RM板很多徵人的團隊,可是最後有做出成品的,大多是獨力製作或是少數的團隊
人越多越難辦事,這點絕對是千真萬確的。



4.通常企劃有多少人  開文件是任何企劃都能開嗎?
還是有會細分那些企劃分別管理劇本、道具之類的?
如果是多人管理 要怎麼處理這類問題?

阿夏回答:

我剛剛有拆解MMORPG的系統,會把那些項目切分給各個企劃負責。
基本上1個系統只會有1個企劃負責,不建議同時讓2個企劃負責。
而如果系統之間關聯性很高,也建議讓同個企劃負責。

例如:戰鬥系統、技能系統、屬性分配...
而美術開圖的部份,會依照美術素材的類型去區分:

1.玩家角色設定
2.NPC、怪物設定
3.ICON圖示
4.玩家角色動作
5.NPC、怪物動作
6.介面
7.音樂

  這7個項目,會各自分配企劃去負責,有的企劃會同時負責2個項目。但是,並不是該企劃就要負責開該項目的所有圖片。

舉例來說:

介面、主介面、技能介面、角色素質介面、公會介面...這些都是由不同企劃負責的。

  而這些企劃就得把這些需求,集中開給負責介面的企劃來整理,這名負責介面的企劃在整理同時,也得審視這些需求是否合理,如果不合理就得先在這邊檔下來,要求修改,免得不合理的要求到了美術那邊,那事情就大條了。

簡單來說就是一個窗口的存在。

總結一下:

1.負責哪個系統,就要把該系統相關的美術需求開給窗口企劃,窗口企劃審視整合後再給美術
2.不合理的需求要在窗口企劃這邊就檔下來
3.窗口企劃之後會跟美術積極溝通,並追蹤進度
4.如果美術看到文件後還是不懂要怎麼畫,窗口就要安排負責的企劃跟美術溝通


5.窗口企劃會懂美術嗎?

阿夏回答:

窗口會懂美術當然是最好,但是這可遇不可求。

  如果懂美術的話,可以給美術更清楚的修改方向譬如果哪邊飽和度降低一些,哪邊要明暗漸層等等。但是比起這個,企劃最重要的還是「了解你的遊戲要的圖片是什麼,這張圖片在遊戲中適不適合」。最糟的情況就是企劃覺得OK沒問題,結果放進遊戲以後大家都覺得很糟,那也是再重作。
但是會有一種狀況發生,來來回回修改了好幾個版本,還是達不到標準。

只好從這裡面挑一個勉強可以的版本上去,其實這種狀況非常非常非常多。(請注意我用了三個非常),這種時候,有時候是無可奈何的,也不要太強求。

不過基本上,這種情況不算多,通常是真的很誇張,才會被一致認為很糟。

剛剛其實有提到一個重點「製作人也覺得需要修改」,其實最後還是由製作人決定,所以身為企劃「務必要知道製作人想要的是什麼感覺」。



6.最後是指測試只在遊戲系統或是遊戲完成的時候進入接手測試工作?

阿夏回答:

公司有遊戲測試的部門,我們簡稱QA(品管),基本上系統完成時,QA才有機會接觸到。

具體的測試項目,也是由企劃開文件交給QA,

文件內容必須包含:

1.該系統的所有規則(也就是給程式的文件)
2.需要測試的項目 (需附上道具ID或介面開啟方式)
3.最好能夠條列測試流程 (打開背包、喝下藥水、看補量是否符合文件上的數字)



7.比方說我在製作動作,按照上面所說的,可是後來被特校蓋過大部分動作,導致兩邊無限期的改規格,還有修正動作上的演出效果,那這樣,企劃是要跟誰溝通?

阿夏回答:

這部份,就要由企劃去判斷是特效問題還是動作的問題,或者是兩邊都有問題。

  如果是其中一方的問題,就是先找那一方的主管反應,主管如果覺得確實有問題,就會找負責人跟企劃一起討論修改方向。如果是兩方都有問題,就是兩方的主管一起找出來討論,所以企劃常常要直接面對別的部門的主管XD



8.請問成功的標準是什麼?

阿夏回答:

賺錢!!沒賺錢就是公司收一收裁員了。
8款職業編劇必備的劇本寫作軟件,看看你認識哪一款?
2018-07-09 由 利器大師 發表于資訊

摘要:有沒有試想過自己某一天會成為一個出色的編劇,再或者是看到別人的優秀劇本時心痒痒想自己也嘗試寫寫劇本呢?那麼,務必讓大師哥來幫幫你,相信它會是你最好的幫手,以下是大師哥推薦的職業專業軟件!

1、更新分解、預算、劇本信息:CostumePro
CostumePro 是一款用於長片電影,電視電影,迷你劇和電視劇的專業分解和預算軟件。CostumePro在Microsoft Excel中的菜單欄上添加了一個自定義菜單,可以實現自定義功能.CostumePro的自定義功能可以根據內置的總表、劇本更改、預算等創建分解頁面。用戶完全可以把CostumePro當做自己的助理,大大減輕您的工作量。



支持:Windows版和MAC版


2、故事創意寫作夥伴:Dramatica Pro
故事創意寫作夥伴,可以幫助您創建出色的角色,從頭到尾規劃您的情節,並消除那些作家的障礙。Dramatica Pro是一款劇本故事書籍寫作軟件,程序內置了32768個故事模板,五花八門一應俱全。不僅如此,它還能幫你設計衝突、塑造人物。如果擁有一套該程序正版,我敢說,至少在編故事方面你將所向無敵。當然能否把這個故事寫好,還得要靠你自己的文學功底。例如,它可以幫助您構建一個故事引導,創建人物,隨着劇情的進展幫助,查看書中列出的主題,讓故事點或可以訪問的字典。在構建了故事情節的進展,您可以為整個故事中,主角以及其他重要的球員在這個故事說明。該應用程式可以幫助你通過各種路標結構的故事,並制定從一個點到另一個旅程中一個有趣的方式。



支持:Windows版和MAC版


3、協作式故事板製作工具:FLIX
FLIX由The Foundary公司出品,是電影、電視、遊戲製作等必備的故事板分鏡流程製作軟件。主要用於推進導演、編輯、製片、3D設計師等相關人員的交流與合作,讓他們在一個更方便更自由的空間中進行故事創作和劇本分鏡修改。有了FLIX,導演、製片人、編劇、編輯以及3D視覺預覽與佈局藝術家(3D layout and previs artists)們就可輕鬆地在一個易用的工具中進行協作,讓他們自由地探討和疊代(iterate)、加快故事構思、在項目初期即可共同參與項目的開發。使用FLIX,我可以做筆記、繪畫、修改、重新排列面板並進行書寫。使用它,作為導演的我可以更近距離地投入電影製作。



支持:Windows版和MAC版


4、支持智能排版的劇本寫作軟件:Final Draft
Final Draft是世界銷量第一的寫作工具,特別適合寫電影劇本,系列電視節目或舞台表演。包括在線註冊劇本,劇本比較,格式助手,超過50種模版,分配不同語音代表不同角色朗讀劇本等特點。有了這款軟件,你可以將全部的注意力和創造力都用於寫作創作上,創作完之後,排版格式完全交給該軟件來處理即可,final draft有很強的文字處理能力。適應於跨平台運行,不論是Windows 還是Mac它都可以運行的很不錯。

支持:Windows版和MAC版、iPhone和iPad




5、專業的多媒體劇本創作作軟件:Celtx
今天給大家分享的這款celtx中文版軟件是一個專業劇本編輯軟件,適用於電影、電視劇、戲劇、動畫、遊戲、廣告片等行業,軟件內置豐富的模板,celtx軟件內置豐富的項目模板,所有工作都基於數字化的界面,使所有編創人員都能一目了然。並且可以方便地將信息發佈至相關工作人員分享。能夠進行創作電影、電視劇、戲劇、動畫、遊戲、廣告片、廣播劇等劇本,並且可以滿足不同創作習慣的用戶,全球已有160個國家超過50多萬文藝工作者、學校、藝術機構,正在使用 Celtx 進行他們的藝術創作和教學工作,超過28種語言版本,現已推出簡體中文版,值得向國內用戶推薦。Celtx不僅能夠用於劇本的建構與寫作,也集成了前期製作管理功能,劇本分析、鏡頭分解、故事板、日程表、通告單等等,Celtx所有工作都基於數字化的界面,讓人一目了然,告別傳統寫作的煩惱。

支持:Windows版和MAC版




6、擁有更多人物角色的編輯寫作軟件:StoryO
StoryO開創了劇本編寫的新高度。使用它,編劇可以在電子索引卡上書寫自己的創意,對這些創意進行重新編排並將其添加至多個序列和時間軸中,然後再組織情節點、多條故事線和人物。StoryO是由劇作家專門為編劇們設計的,它可以讓編劇先大體編寫出劇本大綱,然後再潤色細節。此外,它還不限定劇本寫作方法,給編劇無限創作自由。它可以導入導出Final Draft劇本,將電影的前期製作信息導出到Gorilla和Chimpanzee電影製作軟件中,還可以將劇本導出到Movie Magic Screenwriter、Microsoft Word® 等其他文字處理軟件中。內置標準化的多個話題和問題,可以讓你快速編寫劇本大綱。



支持:Windows版和MAC版


7、影視編輯的分鏡頭故事板:Toon Boom Storyboard Pro
Toon Boom Storyboard Pro是一套全新概念的、傳統與數字無紙繪畫方法相結合的分鏡頭台本繪製軟件。藉助真實而完整的結構,Storyboard Pro將給藝術家帶來更多的設計創意,並將此創意轉換成一個視覺故事,從而形成一個完整的作品。我們聯合分鏡頭台本的繪製專家,共同開發了這款Storyboard Pro。它將提高作品的前期創作效率。從一個全新的高度,增強創作者之間創作時的合作性。提供了你在情景,廣告,電影,以及其他創意項目分鏡時所需要的一切功能。受到全球範圍數以千計的工作室和個人的認可和使用,此程序用一個故事板程序幫您發展故事。



支持:Windows版和MAC版


8、積木式塊狀書寫創作工具:Writer's Blocks
肚裏沒貨怎麼辦?這個時候,我們需要一點引子,一點酵母,一點催化劑,一點催情藥。不管你叫它什麼。開始行動是最重要的。。Writer's Blocks是美國人開發的一款文本處理軟件,它以卡片的形式處理文字,讓寫作者不必深思熟慮,就可以動手寫作。可以幫助您以前所未有的速度將您的想法從頭腦中移到頁面上。只需在塊中輸入您的想法即可。每個塊都是一個完整的文字處理器文檔,可以保存無限的文本。Writer's Blocks不過是一個文字處理軟件,跟WORD,WPS功能一樣,但比他們聰明、好用。為什麼這麼講?因為WB不是提供一個單 頁的白紙,而是提供了一塊塊卡片(block),卡片可以自由地拖來拖去,可以編輯、排序、查找、整理、輸出。

支持:Windows版和MAC版


總結:我們大家都知道美劇好看,其實根源在於他們的編劇非常專業,一個劇本在總的創意企劃的框架下大家各行其職,有助於提高效率和精彩程度。其實這只是福特工廠模式在編劇行業的擴展而已。在這種大前提下,統一的格式尤為重要。於是相應的劇本軟件就應運而生。以上這些都是精心挑選的劇本創作編輯軟件,就算你不是專業的編劇,或者也沒有接觸過劇本編寫方面,只要你有創意有想法,這些軟件就能幫你成為一位編劇。

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